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A BNCC estabelece que o ensino brasileiro deve corresponder ao aprendizado de 10 competências gerais, relacionadas à habilidades e atitudes essenciais à vida no século XXI, visando a formação uma “formação humana integral e a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.”.

 

O educador espanhol Antoni Zabala, grande pesquisador das competências na educação, nos ensina que esse termo não é simples. Envolve diversos aspectos do aprendizado e da relação com o conhecimento. Não é mais suficiente saber “o quê”, mas também “para que”, “de que forma”, “onde”, “por meio de que” e “como”. Resumindo, “A competência identificará aquilo que qualquer pessoa necessita para responder aos problemas aos quais se deparará ao longo da vida.” Zabala também nos alerta para as falsas dicotomias entre “PROCURAR  NO LIVRO EM CASA”.

 

É justamente isso que o RPG faz. Coloca os estudantes em uma situação-problema que necessitam relacionar diversos saberes educacionais para resolver os desafios narrativos da história que estão vivenciando através de seus personagens.

 

No RPG, a imaginação é o tabuleiro e os personagens são as peças. O jogo acontece pela interação entre jogadores e narrador, em um sistema de estímulo-resposta dialético no qual os personagens e o cenário se constroem a partir dos conteúdos de interesse. Exatamente por tratar-se de um jogo, o RPG possibilita a criação de cenários que respeitam algumas leis da física, química ou matemática, mas ignoram outras. O cenário, criado pelo narrador, pode e deve ser inspirado no mundo real, já os personagens são desenvolvidos sob sua orientação mas são de criação plena (salvo exceções) dos jogadores.

 

A aventura acontece em grupo, criando um laço tecido coletivamente ao longo da história ali contada por todos os participantes. Neste contexto, “vencer” ou “perder” são conceitos inúteis. O foco sempre será o trabalho em grupo e a aplicação de conteúdos mais variados diante dos desafios e situações-problema propostos pelo narrador.

O mais importante autor de filosofia da história da contemporaneidade, o holandês Huizinga, defende que o jogo é um estado anterior à cultura, “pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica”. Além disso, ele afirma:

Apesar de ser cada vez maior a distância entre os interesses dos alunos e os conteúdos a se aprender no universo escolar, podemos reconhecer que o professor já aplica atividades lúcidas há décadas. O RPG surge como uma alternativa viável, um jogo muito mais complexo, e mais completo, do que os normalmente experimentados pela escola.

 

O RPG se mostra uma ferramenta extremamente fértil nas pesquisas até agora desenvolvidas. Oliveira e Dantas resumem muito bem, a partir das pesquisas feitas desde a década de 90, as contribuições que o RPG traz ao aprendizado. Os autores concordam, em maior ou menor grau, que o RPG otimiza a “expressão oral, as técnicas de pesquisa, a produção textual, autocontrole, imaginação, paciência, tolerância e criatividade”, assim como a capacidade de “ouvir, considerar e interagir”

o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana".

Os jogos permitem uma aproximação afetiva de estudantes aos saberes escolares e o RPG, além de se beneficiar por ser também um jogo, possui aspectos teatrais e socializantes que o tornam um meio privilegiado para o aprendizado.

Objetivos do Projeto

Estimular a criatividade;

 

Desenvolver a capacidade de trabalho em equipe;

 

Aumentar a capacidade de visualização e organização dos problemas/desafios, das dificuldades e caminhos de solução;

 

Criar/aumentar o questionamento crítico;

 

Criar/aumentar o prazer por aprender;

 

Prepara melhor os alunos de 6º e 7º anos para as próximas séries, estimulando sua abstração (mesmo que o projeto não deva ser restrito apenas a esses anos);

 

E, principalmente, muita diversão.

Paulo Gallina

Thiago Azevedo

Renato Scaglia

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